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Un appassionato di videogiochi al computer (foto Ansa)

 

Non solo cibo, motori e manifattura. L’Emilia-Romagna è anche una piccola “Game Valley”, un polo di eccellenza nel panorama videoludico italiano, poiché è la seconda regione – dopo soltanto la Lombardia – per il numero degli studi di sviluppo. Un traguardo che si traduce in più di 35 imprese su un totale di oltre 200 in tutto il Paese. Tra questi c’è lo studio Trinity Team, attivo a Bologna dal 2017 con già tre titoli pubblicati e altri quattro in cantiere. Ma in città c’è anche chi sta sviluppando il suo primo gioco, come lo Studio Pizza, nato a fine 2022 su iniziativa di tre ragazzi desiderosi di partecipare al bando annuale di Bologna Game Farm, il primo – e finora unico – acceleratore pubblico di videogiochi in Italia, finanziato dalla Regione Emilia-Romagna e dal Comune di Bologna e pensato proprio per aiutare giovani team a realizzare i loro prototipi ed entrare in contatto con gli editori del settore videoludico. Riuscire a emergere in questo mondo, però, è difficile. Non solo perché, secondo gli sviluppatori, le istituzioni – sia a livello regionale che nazionale – potrebbero fare di più, ma anche perché l’industria videoludica internazionale sta attraversando una fase di crisi profonda dopo l’impennata straordinaria dei consumi nel periodo del Covid-19, portando a licenziamenti di massa come quelli di Microsoft ed Epic Games e cambiando un po’ le regole per gli ultimi arrivati che cercano di sfondare. Ma lo spazio per crescere non manca. Secondo le stime delle principali società di analisi finanziaria, infatti, alla fine di quest’anno il valore di mercato globale dei videogiochi oscillerà tra i 225 e i 255 miliardi di dollari, superando di poco i 200 miliardi dello scorso anno. E il giro d’affari in Italia – stando ai dati pubblicati da Iidea, l’associazione di categoria dell’industria videoludica nazionale – ha raggiunto quasi i 2,4 miliardi di euro nel 2025, rimanendo stabile rispetto alla crescita dell’anno prima.

«L’iniziativa pubblica di Bologna Game Farm è un unicum in Italia. Ci ha permesso di acquisire più velocemente le competenze di base e di disporre di un capitale iniziale, essenziale per far partire il nostro progetto». A parlare sono Gregorio Zanacchi Nuti e Giulia Scatasta, fondatori, assieme a Lorenzo Viglietti, del bolognese Studio Pizza. I tre si sono costituiti società per poter partecipare all’edizione 2023 del programma di accelerazione e così avviare lo sviluppo del loro titolo d’esordio, Monster Chef, ancora in fase di complemento. Si tratta di uno dei 26 giochi accelerati dal Game Farm nell’arco di cinque anni, come spiega Rosa Grimaldi, delegata del sindaco alla promozione economica e all’attrattività internazionale: «Il progetto è nato nel 2021, quando abbiamo lanciato l’edizione pilota. Da allora ai team in totale sono stati assegnati contributi a fondo perduto pari a circa 700mila euro». Un’intuizione che viene da lontano, dal «programma “IncrediBOL”, organizzato sempre dal Comune di Bologna, che già 13 anni fa voleva favorire la nascita di prodotti imprenditoriali in ambito artistico e culturale, portando alla nascita di una rete di contatti di professionisti anche nell’ambito specifico dei videogiochi. Quando questo settore ha iniziato a ricevere attenzione a livello europeo, è stato avviato rapidamente il progetto pilota, portando a buoni risultati. Entro la fine di quest’anno saranno nove i giochi lanciati sul mercato, contando sia quelli già pubblicati che quelli attualmente in una fase di sviluppo avanzato», conclude Grimaldi.

Un altro vantaggio di sviluppare videogiochi a Bologna è che «le distanze sono “accorciate” sotto tutti gli aspetti, sia a livello geografico che nella possibilità di parlare con le pubbliche amministrazioni». A dirlo è Gerardo Verna, che nel 2017 ha fondato assieme a Marco Agricola, Fabrizio Zagaglia e Manuel Labbate lo studio di sviluppo Trinity Team, con sede a Bologna in via Sant’Isaia 75. Segnalando, tra l’altro, che proprio a giugno di quest’anno è stato pubblicato un nuovo bando dalla Regione Emilia-Romagna da 500mila euro mirato a finanziare la creazione di prototipi pensati per essere mostrati agli editori in modo da convincerli a sostenere il proprio progetto. In gergo tecnico si parla di vertical slices, cioè di un segmento “verticale” del gioco definitivo, comprensivo di tutti gli elementi grafici e sonori e con le meccaniche funzionanti. Un’opportunità di finanziamento per imprese già avviate che si pone idealmente in continuità con l’attività del Bologna Game Farm, che oltre ad aiutare gli sviluppatori emergenti ad avere i fondi per i loro prototipi, mette a disposizione spazi di lavoro, competenze dei professionisti e reti di contatti.

Ma non per questo farsi strada nel mondo dei videogiochi è una passeggiata, anzi. «Tra vincere il bando di Bologna Game Farm, completando il percorso di accelerazione, e poi sviluppare un prodotto che venda e nel contempo mantenere un’azienda e fare un secondo gioco c’è un abisso. Non ci sono passaggi intermedi, e nemmeno una “rete di sicurezza”», osserva Gregorio Zanacchi. Una criticità strutturale non solo – o non tanto – a livello regionale, quanto soprattutto a livello nazionale, perché, nonostante esistano delle forme di finanziamento come il tax credit, che abbatte il carico fiscale sulle nuove assunzioni, il confronto con l’estero è impari. «Paesi come la Polonia e l’Australia hanno proprio fondi statali a sostegno delle aziende, mentre in Italia è difficile trovare realtà di piccola-media grandezza che siano stabili», insistono Gregorio Zanacchi e Giulia Scatasta. «Avrebbe senso investire di più su questo settore. Le cifre che richiede sono ridicole rispetto a quelle del cinema», fa loro eco Gerardo Verna, che però ammette: «È anche vero che già è stato fatto molto e che nessun ente pubblico può finanziare un gioco intero. E poi è un settore molto competitivo e ostico, perché sta affrontando una fase di crisi a livello internazionale. Da un paio d’anni, dopo il boom della pandemia, gli editori hanno chiuso i rubinetti».

 

La copertina di “Slaps and Beans di Trinity Team

 

Una trasformazione che Verna ha vissuto in prima persona con Trinity Team. Tutto è nato da quattro colleghi, poi soci, che a partire da una game jam – cioè una competizione di sviluppatori in cui si deve creare un gioco da zero in poco tempo – a tema “spaghetti western” nel 2015 hanno dato vita a quello che, due anni più tardi, sarebbe diventato il primo titolo dello studio: Slaps and Beans, un gioco di combattimento con protagonisti Bud Spencer e Terence Hill (e le loro celebri scazzottate). Nel tempo sono seguiti altri due giochi, The Darkest Tales di ambientazione fantasy e il seguito delle avventure virtuali del mitico duo, fino ad arrivare ai quattro progetti attualmente in fase di lavorazione. «Procediamo a rilento – spiega Verna – perché, per avere un po’ di margine per finanziare i nostri nuovi titoli, lavoriamo per varie aziende convertendo i loro giochi per altre console, in particolare occupandoci del passaggio da pc a Xbox o PlayStation». Un servizio che aiuta tali aziende ad ampliare il loro pubblico di consumatori. E un modo per Trinity Team di avere entrate sicure per realizzare i propri progetti, dato che ormai gli editori accettano di finanziare solo quei videogiochi che hanno già raggiunto una fase di sviluppo piuttosto avanzata.

Lo conferma con un po’ di amarezza anche Gregorio Zanacchi: «Il sistema è cambiato rispetto a qualche anno fa, quando, come ci hanno insegnato al Game Farm, spesso bastava andare dagli editori a presentare una vertical slice. Oggi vogliono un gioco semi-pronto, perché sono cambiati i servizi che offrono. Non più funding, ma marketing e localizzazione, che si traducono in uno sforzo minimo in cambio di una fetta cospicua del ricavato delle vendite, in media il 30%». Il game designer e i suoi colleghi, infatti, hanno incontrato non poche difficoltà a realizzare il primo titolo di Studio Pizza, Monster Chef, con protagonista un piccolo cuoco che di giorno caccia dei mostri feroci e di notte li cucina nel suo ristorante. «Si è rivelato molto difficile e ambizioso come primo progetto, dal momento che il gioco è dotato di due anime: una parte action e una gestionale», sottolinea Giulia Scatasta. Tant’è che nel 2023 mostrare agli editori una vertical slice della prima parte, sviluppata grazie al percorso di accelerazione, non si è rivelato sufficiente. Soprattutto tenendo conto del fatto che «per i publisher, finanziare uno studio senza esperienza pregressa come il nostro comporta un alto fattore di rischio», prosegue Gregorio Zanacchi. Ed è così che Studio Pizza ha deciso di intraprendere una strada diversa da quella di Trinity Team: pubblicare loro stessi il gioco, senza affidarsi a un editore. Una scelta che certamente comporta degli oneri finanziari, cui si aggiunge quella di dedicarsi interamente allo sviluppo del gioco senza fornire servizi informatici ad aziende terze. Ma anche una decisione che nasce prima di tutto da una questione di principio e cioè che, in quanto imprenditore, il game designer debba saper occuparsi anche della comunicazione e del marketing del suo prodotto. Competenze per cui bisogna ancora una volta rimboccarsi le maniche e mettersi a studiare in autonomia.

Al di là della presenza di un editore, tuttavia, quanto costa complessivamente sviluppare un videogioco? Beh, ovviamente dipende dal suo livello di complessità. «Per i nostri prodotti – commenta Gerardo Verna – il budget è al di sotto di un milione di euro. Bisogna considerare che siamo in una fascia intermedia tra gli studi di sviluppo molto grandi, che realizzano i cosiddetti giochi “AAA” con costi altissimi, e quelli molto piccoli, cioè gli unici che oggi osano lanciare titoli davvero nuovi». A dominare il mercato italiano, infatti, sono i grandi franchise. Nel 2025, nella Top 10 dei videogiochi più venduti figurano Ea Sports Fc, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy, Red Dead Redemption II e Assassin’s Creed Shadows. Ma con questi blockbuster del mondo videoludico ci si gioca il tutto e per tutto. «Svilupparli costa più di 5 milioni di euro. Se floppano, la perdita fa saltare in aria la società», continua Verna. Per questo, in Italia come all’estero, pochi si lanciano in simili progetti e, se lo fanno, il più delle volte si affidano a brand già esistenti, portando a un appiattimento dell’offerta sul mercato. Al contrario dei piccoli giochi indipendenti, molto diversificati tra di loro, ma che interessano solo una nicchia degli oltre 14 milioni di videogiocatori italiani, corrispondenti a quasi un terzo della popolazione tra i 6 e i 75 anni.

E poi ci sono le tempistiche per lo sviluppo dei videogiochi da considerare. Anche quelle variano. «A Slaps and Beans – aggiunge Verna – abbiamo lavorato in otto, affidandoci anche a collaboratori esterni, e ci abbiamo messo un anno e mezzo, due per il seguito. Più complicato è stato il caso di The Darkest Tales. Per realizzarlo ci sono voluti tre anni e il doppio delle persone». Un po’ di più ci vorrà per Monster Chef, su cui a lavorarci sono in otto, il core team di Studio Pizza più cinque collaboratori esterni. Per il gioco, infatti, entrato nel suo terzo anno di sviluppo, non c’è ancora una data di rilascio, anche se è questione di mesi. Tuttavia, i tempi possono allungarsi o contrarsi molto: anche per un gioco di dimensioni contenute possono volerci tanti anni se si è da soli, così come in soltanto sei mesi si possono realizzare piccoli giochi per il telefono.

L’Italia non è esattamente un Paese per sviluppatori. Soprattutto se si fa il confronto con esempi virtuosi all’estero. Però i margini per entrare nel mercato dei videogiochi ci sono, in primis in una regione come l’Emilia-Romagna e in una città come Bologna che da tempo credono in questo settore e investono in chi ha voglia di dare forma alle proprie idee. E se dall’alto le regole cambiano, perché con la crisi post-pandemia gli editori di tutto il mondo si sono fatti molto più timorosi nel concedere finanziamenti, in basso i piccoli e medi studi di sviluppo ogni giorno si reinventano per trovare il proprio spazio, tra chi si appoggia a una fonte di guadagno più sicura, complementare al creare videogiochi, e chi sceglie di farsi carico in toto dei rischi. Ma anche della libertà d’azione, che ogni attività imprenditoriale porta con sé.

 

Il gioco “Monster Chef” dello Studio Pizza 

 

L'articolo è tratto dal n. 23 di Quindici del 30 giugno 2026