il quindici
Le statue d'argilla utilizzate per Playing God (foto di Nicola Ialacqua)
Dita, braccia e teste mozzate conservate in contenitori di plastica. Decine di corpi immobili, mutilati e ammassati su freddi scaffali di metallo. I loro occhi vitrei fissano il vuoto. Poi un tavolo da lavoro con sopra lame affilate, seghetti, fili metallici. Ad una prima occhiata, il luogo può sembrare il nascondiglio di un serial killer. Ma, a uno sguardo più attento, quello che si trova a Borgo Panigale in via Francesco de Sanctis assomiglia piuttosto alla bottega di Geppetto. I corpi non sono fatti di carne, ma di argilla. Quegli arti accatastati non appartengono a esseri viventi, ma a pupazzi. Quelli sul tavolo non sono strumenti di morte, ma di vita. È qui che lavora Studio Croma, laboratorio di animazione tutto bolognese che ha dato vita al pluripremiato cortometraggio “Playing God”, finito lo scorso dicembre nella shortlist degli Oscar 2026 per la categoria miglior corto animato, senza però entrare nella cinquina finale. Ciò che rende lo studio bolognese un unicum nel panorama dell’animazione italiana è l’uso della stop-motion, tecnica antica quanto la settima arte che consiste nel fotografare oggetti inanimati, come per esempio marionette o bambole, manipolandoli fotogramma per fotogramma, creando così l’illusione del movimento. È un processo metodico, fatto di piccoli e precisi gesti, ma è anche lungo, dispendioso. Una tecnica legata indissolubilmente con la storia di Studio Croma, nato come collettivo fra i banchi di scuola negli anni Dieci del Duemila. Matteo Burani, tra i fondatori dello studio bolognese e regista di “Playing God”, racconta di come sin dal liceo artistico amasse registrare video insieme ai suoi amici animando action figure, bambole con gli arti snodabili. «Ci ispiravamo ai grandi della stop-motion: Phil Tippett, Ray Harryhausen, Tim Burton. All’epoca internet era diverso, non c’erano i dietro le quinte dei film, quindi ci siamo formati da autodidatti guardando “Nightmare Before Christmas”, “La sposa cadavere” o “Coraline”». È così che, sperimentando in una cantina di via Galliera, dopo due anni di lavorazione nasce nel 2015 la loro prima produzione, ‘Cena al cimitero’, che attira le attenzioni di una casa di produzione del locale, Articolture, con cui lavoreranno per sei anni. «Da lì abbiamo cominciato a collaborare con la Rai per lo Zecchino d’Oro e a realizzare spot. Abbiamo anche fatto altri due cortometraggi», racconta Burani, che ammette come all’epoca non fosse ancora chiara la direzione da intraprendere. Tutto cambia quando al team si aggiunge Arianna Gheller, attuale amministratrice delegata dello studio e animatrice di “Playing God”. È il 2017 e Gheller, veneta amante dell’artigianato e dell’animazione, è appena uscita dal Centro Sperimentale di Cinematografia di Torino. «Alla fine del mio percorso di studi non c’erano molte opzioni, potevo solo andare all’estero per lavorare nel settore. In un giorno di sconforto, sfogliando un magazine, ho letto un articolo che parlava di Studio Croma e ho subito contattato Matteo». L’incontro fra i due, arrivato in un momento di transizione del laboratorio con il nucleo originario che si sta sciogliendo, fa nascere la volontà di puntare in alto, di mettersi alla prova. È da questa necessità, e da un soggetto forte di Burani, che prende forma il progetto che accompagnerà Studio Croma per i successivi sette anni, la summa di tutte le sperimentazioni: “Playing God”.

Il laboratorio di Studio Croma a Borgo Panigale (foto di Nicola Ialacqua)
È un’opera ambiziosa, soprattutto dal punto di vista tecnico, che combina tre diversi stili di stop-motion: la clay animation, ovvero l’animazione della plastilina, la puppet animation, la manipolazione dei pupazzi, e la pixelation, ovvero attori in carne ed ossa che vengono mossi come un puppet. Arianna Gheller ha gestito da sola l’intero comparto animazione, lavorando per sette anni alla realizzazione del corto. «È stata una sfida complessa», ammette Gheller. «Volevamo realizzare un prodotto di altissima qualità, ma non avevamo mai provato la clay animation prima. È stato un viaggio fatto di tanto sudore, tentativi ed errori, ma abbiamo raggiunto un giusto mix». Quello di Studio Croma è un ritorno all’artigianalità del mestiere, alla materialità dell’animazione. Entrando nel loro laboratorio si può osservare ogni fase del loro processo creativo. Appesi alle pareti si trovano gli storyboard, ovvero lo scheletro narrativo delle loro opere, i bozzetti delle scene che raccontano visivamente le sceneggiature. Sui tavoli di lavoro al posto delle matite ci sono taglierini, seghetti, cacciaviti, e al posto dei fogli bianchi legno, argilla, metallo. A dominare la scena sono i pupazzi, decine di figure immobili distribuite fra il piano terra e il soppalco che attendono di essere manipolate, di prendere vita fra le mani di Gheller e Burani nel piccolo teatro di posa che hanno allestito in un angolo del laboratorio. La tecnica utilizzata per il cortometraggio di Studio Croma non è però un semplice virtuosismo, ma parte integrante della narrazione. “Playing God” racconta la creazione di una statua di argilla vista dagli occhi di chi viene scolpito, una creatura che, in nove minuti di cortometraggio, sperimenta tutti gli stadi dell’esistenza. Il corto si apre mostrandoci una serie di sculture vive ma immobili, in attesa di qualcosa. Lentamente una lampadina illumina la stanza, rivelando la loro condizione: sono creazioni incompiute, dai volti distorti e dai corpi mutilati. L’inquadratura si sposta su un tavolo da lavoro dove si erge uno scheletro in ferro. L’immobilità della scena viene interrotta dal cigolio di una porta che allerta i pupazzi e annuncia l’arrivo dello scultore che comincia a stendere l’argilla sull’esoscheletro. Il protagonista viene modellato pezzo dopo pezzo ad ogni gesto dello scultore. La creatura acquisisce prima gli arti, poi la voce, infine la vista. Per la prima volta tocca, sente, vede. E così, guardandosi attorno, scopre di non essere solo: attorno a sé ci sono tutti coloro che l’hanno preceduto, tutti gli esperimenti falliti. Il panico di essere uno dei tanti si concretizza quando il creatore apre il suo libro di lavoro sulla cui copertina è inciso l’uroboro, simbolo dell’eterno ritorno dell’uguale: lui Il protagonista di “Playing God” è il numero 815. L’uomo lo analizza, lo maneggia per capire se è finalmente riuscito a realizzare la creatura perfetta. Ottocentoquindici stringe il pollice del suo artefice, provando sulla sua pelle per la prima volta il calore genitoriale. Una dolce sensazione che svanisce in un attimo. L’uomo si china per osservarlo, mostrando alla telecamera i suoi occhi vitrei, senza anima. No, non è perfetto. Sul numero identificativo, come per tutti gli altri, viene incisa una linea, e la chiusura del libro degli appunti decreta il suo destino. La creatura si ribella, cerca di inseguire il suo genitore distaccandosi dalla piattaforma dove è poggiato. Ma basta un movimento per far collassare la sua struttura corporea. Il suo corpo, distorto come gli altri, non può che finire insieme a quelli che, ora, sono i suoi compagni.

Il protagonista di "Playing God" (foto di Nicola Ialacqua)
“Playing God” non è un cortometraggio facile. È crudo, orrorifico, pessimista e profondamente esistenzialista. È tutto ciò che, solitamente, l’animazione non è. E questo anche perché le sue ispirazioni non sono convenzionali. Il corto attinge da tutte le arti, ma prima di tutto dal cinema: certamente dai film di David Cronenberg e Tim Burton, fino agli studios Laika, ma soprattutto l’influenza di Jan Švankmajer, regista e animatore surrealista ceco outsider dell’animazione che ha cambiato il modo di pensare la stop-motion. «Oltre all’utilizzo delle sculture in argilla nei suoi cortometraggi, come “The dimension of dialogue” o “Breakfast, Lunch, Dinner” utilizzava oggetti reali, concreti, quali la lingua di una mucca, un cervello, dei bulbi oculari animali. C’era un uso del medium diverso che corrisponde al nostro modo di lavorare» spiega Burani. Dentro “Playing God” convivono poi Jean-Paul Sartre, Sigmund Freud, Francis Bacon e, soprattutto, l’artista svizzero Alberto Giacometti, la cui carriera artistica è caratterizzata dall’esistenzialismo e dal surrealismo e che il regista rivela essere la principale ispirazione per la figura dello scultore del corto. È proprio questa sua complessità a rendere il corto unico, anticonformista, non etichettabile. Va contro il preconcetto dell’animazione costruitosi dopo anni di monopolio disneiano nel settore secondo cui un cartone animato deve rincuorare, staccarsi dalla realtà e raccontare un mondo dolce, solare, dove c’è sempre un lieto fine. Per il regista di “Playing God” l’arte, invece, deve sconvolgere: «Non esiste creazione artistica senza il trauma. Il nostro film turba, non ha un happy ending, tratta della condizione umana, di un protagonista che non è contento di vivere in mezzo agli altri. Per noi è da qui che passa la vera arte».

Lo storyboard di "Playing God" (foto di Nicola Ialacqua)
Questa sua natura controcorrente ha spesso spiazzato la critica, soprattutto nei festival ai quali ha partecipato. Un esempio è quello che è capitato alla creatura di Studio Croma al Festival Tribeca di New York dello scorso anno. A gestire la sezione animata del festival è la pluripremiata attrice Whoopi Goldberg, che ha il compito di selezionare i prodotti di animazione meritevoli di partecipare al Tribeca. Ma, come racconta Gheller, di cinquanta film animati solo “Playing God” non viene inserito nella categoria “The Wonderful World of Animation”, venendo invece selezionato per quella degli horror. «Ci siamo improvvisamente ritrovati accanto a splatter, slasher, body horror. Gli organizzatori ci hanno riferito che Whoopi Goldberg era rimasta oltraggiata dalla visione del nostro corto, e per la prima volta nella storia del festival ha scelto di togliere un prodotto animato dalla sua categoria. Peccato che poi, alla fine, abbiamo vinto lo stesso il premio best animated short». Il film infatti, nonostante la sua cupezza, riesce a fare incetta di riconoscimenti in tutto il mondo, da New York a Las Palmas, raggiungendo quota novantadue premi internazionali. Poi, il 16 dicembre scorso, il sogno di tutti i cineasti sembra iniziare per Studio Croma: “Playing God” finisce nella shortlist dei 15 migliori corti animati degli Oscar, unica opera italiana rimasta in competizione. Il viaggio a Los Angeles però si interrompe prima di iniziare, quando il 22 gennaio di quest’anno sono state annunciate le nomination ufficiali. Per Burani e Gheller l’esclusione di “Playing God” è stata quasi una scelta obbligata da parte degli Academy Awards: «Loro seguono ciò che vuole l’audience. Il pubblico cerca le favole, vuole estraniarsi dalla realtà. Un certo tipo di cinema esplicito, semplicemente, non è fatto per quel contesto». L’animazione non viene vista come un medium capace di raccontare storie complesse, crude, capaci di sconvolgere lo spettatore.

Un fotogramma del corto pluripremiato (foto fornita dall'ufficio stampa)
Ma se negli Stati Uniti, nonostante tutto, c’è ancora spazio per prodotti avanguardistici, nel contesto italiano Studio Croma è un’eccezione. «Qui l’animazione non viene neanche percepita. Manca innanzitutto la cultura: la Rai ha praticamente il monopolio sul settore e, oltre a investirci poco, impone solo un certo tipo di narrazione per bambini. Qualcosa sta cominciando a muoversi negli ultimi anni, fra “Strappare lungo i bordi” di Zerocalcare su Netflix e “Il baracchino” su Prime Video, ma ciò che manca è un vero investimento nel settore», spiega Gheller. Quello degli investimenti pubblici al cinema è un problema che investe da tempo tutta la settima arte nel territorio nazionale, che ha visto lo scorso anno una riduzione di quasi 200 milioni di euro della dotazione del Fondo nazionale. «Gli unici fondi affidabili sono quelli delle Film Commission regionali, mentre per quelli ministeriali si deve entrare in un sistema burocratico insostenibile», lamentano Gheller e Burani. «Abbiamo perso tante occasioni di lavoro con produzioni estere perché dal Mic gli investimenti non arrivano mai in tempo. Nel resto d’Europa si spende e si sperimenta, soprattutto nei festival come l’Animafest di Zagabria o l’Itfs di Stoccarda. È come se ad una gara tutti gli altri si presentano con Ferrari, Ducati e Maserati e noi invece in bicicletta». Nonostante un contesto avverso, Studio Croma continua nella sua lotta solitaria per un’animazione artigianale, di qualità, fatta di opere che rimangono impresse nella mente degli spettatori. Dopo otto anni di lavoro e di tour in tutto il mondo, lo studio bolognese sogna sempre più grande. «Abbiamo intenzione di allargare lo studio, di dargli più struttura per poter realizzare il nostro sogno nel cassetto, ovvero il primo lungometraggio in stop-motion in italiano». È sempre stato così per Studio Croma. Dal liceo alla cantina, dai puppet improvvisati alla shortlist degli Oscar, hanno sempre guardato in alto, scegliendo di sognare in grande anche quando tutto, intorno, sembrava troppo piccolo per contenerli.

Matteo Burani e Arianna Gheller, regista e animatrice di "Playing God" (foto di Nicola Ialacqua)
- L'articolo è stato pubblicato sul numero 15 di Quindici del 12 marzo